Donald Norman. Design de coisas familiares: do complexo ao simples

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Donald Norman. Design de coisas familiares: do complexo ao simples
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Vídeo: Donald Norman. Design de coisas familiares: do complexo ao simples

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Vídeo: Don Norman - Start "Design for the 21st Century" Online Course Now 2024, Abril
Anonim

Donald Norman passa a primeira metade de seu tempo no Nielsen Norman Group, uma empresa de design que ele fundou. O segundo - como professor de tecnologia da computação e psicologia na Universidade do Noroeste dos EUA.

Ele escreve livros sobre teoria e prática do design. Ele dedica muito tempo à consultoria em conselhos de empresas e organizações, como o Design Institute em Chicago.

design errôneo ou piadas dos inventores
design errôneo ou piadas dos inventores

Quando Norman era membro de várias associações, organizações e grupos de influência, entre os quais era o vice-presidente de introdução de tecnologias avançadas da Apple, ele começou a estudar o design das coisas cotidianas que cercam uma pessoa, seus impacto na qualidade de vida de todos.

Culpa sem culpa: designer e novas tecnologias

Tudo o que nos cerca tem sua própria aparência. Para criar um design de sucesso, ele deve ser projetado do ponto de vista do consumidor, com moda e estilo em mente.

Segundo o professor, um bom design de qualquer coisa deve atenderos seguintes requisitos de usuário:

  • seja claro e acessível;
  • seja funcional;
  • dar status ao proprietário.
peixinho dourado em um aquário compacto
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Revelação para um artista

Segundo Donald Norman, o design das coisas do dia a dia (em casa e no trabalho) pode ou não ter sucesso.

Uma ideia de sucesso de qualquer coisa deve ser baseada nos seguintes princípios simples:

  • efeito de visibilidade - é que de relance em uma coisa uma pessoa pode adivinhar como usá-la;
  • funções do novo modelo devem ser claras e previsíveis para o consumidor, ter uma ideia conceitual clara;
  • cada botão de item é responsável por uma ação, que é compreensível e demandada quando usada, para que não haja nenhum incidente quando ninguém se lembrar por que esta ou aquela função foi criada (por exemplo, a famosa função "R" do botão do telefone, que ninguém sabe realmente como usá-lo, porque nem todo mundo tem vontade de estudar as longas instruções para seu uso);
  • o usuário deve receber feedback e ser informado dos resultados de suas ações em tempo hábil.
deve ser feedback
deve ser feedback

Projetando coisas do dia a dia

As etapas no desenvolvimento do design, segundo Donald, estão em conformidade com a lista básica de requisitos que ajudarão a preencher a lacuna entre a ideia e o uso prático de um dispositivo, objeto, coisa. Um bom design será criado então,quando o consumidor pode facilmente:

  • defina a função e entenda para que serve o dispositivo;
  • gerenciar o item comprado;
  • combina a intenção de usar o item com a habilidade real;
  • saiba a sequência e o número de ações que devem ser executadas para que o dispositivo funcione;
  • determine se está funcionando;
  • compreender o ajuste de uma coisa em relação à sua interpretação de design.

Ao mesmo tempo, o crítico Don Norman está convencido de que, para alcançar o contato bem-sucedido entre uma coisa e uma pessoa, é necessário influenciar os sinais emocionais que um objeto (dispositivo) causa, porque é o sucesso design de coisas familiares que fazem uma pessoa feliz.

Don Norman estuda como pessoas reais interagem com um dispositivo acabado, explorando o abismo entre o que o designer pretende fazer e o que a pessoa média realmente deseja. Seu trabalho levou a alguns dos livros clássicos sobre a existência mútua de beleza, estética e funcionalidade de um objeto. Ele sabe exatamente o que não fazer, como evitar erros de design.

Preocupações diárias com dicas

Como o design pode levar à ação certa? Pistas importantes são as limitações naturais dos objetos, ou seja, aqueles limites físicos que restringem a escolha das ações corretas.

Outras pistas vêm do propósito das coisas. Eles falam sobre suas possíveis funções, ações pretendidas e aplicações.

Norman identifica as seguintes classes de limitadores:

  • física, ou seja, a correspondência do desenho com as funções inerentes ao sujeito;
  • semântica, dicas para determinar a finalidade do assunto (inscrições, desenhos)
  • cultural e lógico - essas dicas vêm da experiência pessoal do usuário e são baseadas na construção de associações e cadeias lógicas.

Estas classes de restrição são genéricas para diferentes situações.

portas de vidro e o princípio da limitação
portas de vidro e o princípio da limitação

Recursos de som

O livro "The Design of Simple Things" aconselha: não tenha medo de experimentar, se algo não puder ser tornado visível no novo design do design de uma coisa, você pode adicionar a influência do som. Afinal, ele pode avisar sobre um mau funcionamento no dispositivo, ações incorretas.

Exemplos de design de som:

  • a porta se fechou - houve um clique característico;
  • a chaleira apita quando a água ferve;
  • aspirador entupido - zumbe alto;
  • tocar uma campainha se um programa no computador estiver travado, etc.

Princípios de transição do complexo para o simples

Um sistema (coisa) simplificado - aquele com o qual o usuário não tem medo de experimentar, explorando a novidade.

Por que o usuário não tem medo:

  1. Ele vê as ações disponíveis para ele, e a visibilidade e os lembretes exigem a exploração do novo.
  2. A obviedade permite que você estude a sequência de etapas e obtenha o resultado desejado.
  3. É possível desfazer ações incorretas sem prejudicar o sistema.
  4. Há segurança e reversibilidade da maioriaestágios.
  5. Há espaço para erros.
  6. Aplicam-se as normas que geralmente são familiares aos consumidores.
do complexo ao simples
do complexo ao simples

Sobre o livro e mais

Falando no livro inovador "The Design of Simple Things", podemos concluir que existem duas leis básicas de design que são importantes para o consumidor:

  • o que fazer;
  • como o sistema funciona no momento do uso.

Isso deve ser consagrado no design da coisa em si. Quanto mais claro e claro, melhor. O conceito deve levar em conta as características de uma pessoa (usuário) e do mundo que a cerca.

As instruções e seu estudo com esta abordagem serão opcionais, cada pessoa poderá compreender empiricamente os meandros do sistema ou assunto.

Quando uma pessoa faz a pergunta: "Como lembrar de tudo isso?", então a abordagem de design é considerada incorreta.

Todo usuário deve gostar do design e não ter medo de não entender alguma coisa porque é estúpido ou não é bem educado. Não, são erros de design que tornam muitas coisas inutilizáveis.

Erros que você pode evitar seguindo o conselho de Donald Norman.

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